浅谈2D游戏地图制作

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  浅谈2D游戏地图制作

  这些天公司程序在外包项目上和其他公司的策划有些交流,双方在地图问题上产生分歧,就我而言感觉对方对地图的理解有所偏差。就我个人感受说一说地图的编制。

  首先,我这里讲的地图只要是2D、俯视、45度正俯视、45度斜俯视这几类的地图。

  一般而言最简单的地图就相当于背景,比如血腥大地上,如果不设置障碍的话地图就是一个背景。如果,设置了障碍那么地图就多了一个属性--阻挡。也就是地图的两个最基本属性,显示和阻挡。

  实现阻挡的方法很多,一般两种,一种是定义不可通行地图切片快,那么构成地图只需要一层就够了。另外一种的话就是做两层,显示层和控制通行的层。有以上两个基础功能的地图基本上就像模像样了。

  在然后可以加入更复杂的功能---事件层。事件层类似阻挡层,不同的是事件层定义的块分类后用于实现不同的功能,基本上两种,开关和事件。

  一般而言,显示层通常不是单独的一层,为了表现出地图的纵深感、立体感显示层通常被分成2层,一层是基本的地图图层,一层是不规则装饰物层,然后将人物层置于基础层之上,不规则装饰物层之下,再加上阻挡的定义就可以实现,人在地图行走时的遮盖效果,表现出地图的景物层次。

  那么,地图需要实现那么多功能和作那么多事情,地图的活应该由谁来完成如何完成呢?

  显然,这大部分都是策划的活。只有策划知道要做什么样游戏,什么样的地图是最合适,这样的事情自然是策划自己来做,否则的话还要策划干啥?

  那么一个地图的制作过程是怎样的呢?

  一般而言地图制作分成几个步骤,切片制作、地图制作、脚本制作;

  切片制作就是制作地图切片的过程。首先,由策划提出图片需求,一般包括基本地形描述和元素描述,也就是地面和地面建筑及“装饰”的需求。然后美术制作效果图,第一步是确定色调和风格,然后再初步效果图的基础上制作精确的效果图,这里面要考虑很多东西,是考验美工水准的活。下一步则是根据精确的效果图来提炼地图切片,基本上地图切片出来,美工的活就结束了。

  切片制作完成,开始正式制作地图文件。这里要使用到地图编辑器,这样的工具网上很多,各个公司也有自己开发的工具,不过个人觉得地图编辑器至少要具有以下这些功能才够用:多张切片调用、支持不规则选取框、分层功能、层透明、设定切片阻挡、设定事件开关触发点、支持复制张贴。

  要开始制作地图,首先策划的前期准备应当十分充分,地图的制作过程实际上是剧情的进一步实质化。制作过程中要考虑的内容很繁杂,比如:地图转移关系、地图使用时机(使用几次、分别在游戏的什么阶段)、地图事件设置、地图开关设置……没有好编辑器做起来很头痛的说……

  基本上奥过制作阶段地图编制也基本大功告成,接下来要做的就是地图脚本制作,或者说运用类似脚本的思想来整理地图资源,比如文件名字定义、调用关系、配置怪物、配置NPC、配置动画等等……

 

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